MODEL PEMBELAJARAN SAINTIFIK
Pendekatan saintifik dan model pembelajaran kurikulum 2013
ini dalam usaha untuk belajar mengimplementasikan kurikulum 2013 di
kelas anda, maka artikel ini adalah bacaan yang pas untuk dipelajari.
Isi dari artikel ini sebagian besar mendasarkan pada pedoman kurikulum
2013 yang dikeluarkan oleh Kemendikbud. Berikut adalah uraian singkat tentang pendekatan saintifik, model pembelajaran dan metode pembelajaran di dalam kurikulum 2013.
Ada lima kegiatan utama di dalam proses pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik, yaitu:
Pendekatan Saintifik Kurikulum 2013
Pendekatan saintifik kurikulum 2013 |
Ada lima kegiatan utama di dalam proses pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik, yaitu:
1. Mengamati
Mengamati dapat dilakukan antara lain melalui kegiatan mencari informasi, melihat, mendengar, membaca, dan atau menyimak.
2. Menanya
Menanya untuk membangun pengetahuan peserta didik secara faktual,
konseptual, dan prosedural, hingga berpikir metakognitif, dapat
dilakukan melalui kegiatan diskusi, kerja kelompok, dan diskusi kelas.
3. Mencoba
Mengeksplor/mengumpulkan informasi, atau mencoba untuk meningkatkan
keingintahuan peserta didik dalam mengembangkan kreatifitas, dapat
dilakukan melalui membaca, mengamati aktivitas, kejadian atau objek
tertentu, memperoleh informasi, mengolah data, dan menyajikan hasilnya
dalam bentuk tulisan, lisan, atau gambar.
4. Mengasosiasi
Mengasosiasi dapat dilakukan melalui kegiatan menganalisis data,
mengelompokan, membuat kategori, menyimpulkan, dan
memprediksi/mengestimasi.
5. Mengkomunikasikan
Mengomunikasikan adalah sarana untuk menyampaikan hasil konseptualisasi
dalam bentuk lisan, tulisan, gambar/sketsa, diagram, atau grafik, dapat
dilakukan melalui presentasi, membuat laporan, dan/ atau unjuk kerja.
Pengertian model pembelajaran adalah bentuk pembelajaran yang tergambar
dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Model pembelajaran merupakan bingkai dari penerapan suatu pendekatan,
metode, dan teknik pembelajaran. Ada banyak model pembelajaran dan
beberapa yang disarankan di dalam kurikulum 2013 diantaranya adalah:
1. Inquiry Based Learning
2. Discovery Based Learning
3. Project Based Learning
4. Problem Based Learning
Berikut ini sedikit uraian penjelasan langkah-langkah dari tiap model pembelajaran.
1. Inquiry Based Learning
Langkah-langkah atau sintaks nya adalah sebagai berikut:
- Observasi/Mengamati
- Mengajukan pertanyaan
- Mengajukan dugaan atau kemungkinan jawaban/ mengasosiasi atau melakukan penalaran
- Mengumpulkan data yang terakait dengan dugaan atau pertanyaan yang diajukan/memprediksi dugaan
- Merumuskan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan data yang telah diolah atau dianalisis, mempresentasikan atau menyajikan hasil temuannya.
2. Discovery Based Learning
Langkah-langkah atau sintaks nya adalah sebagai berikut:
- Stimulation (memberi stimulus); bacaan, atau gambar, atau situasi, sesuai dengan materi pembelajaran/topik/tema.
- Problem Statement (mengidentifikasi masalah); menemukan permasalahan menanya, mencari informasi, dan merumuskan masalah.
- Data Collecting (mengumpulkan data); mencari dan mengumpulkan data/informasi, melatih ketelitian, akurasi, dan kejujuran, mencari atau merumuskan berbagai alternatif pemecahan masalah
- Data Processing (mengolah data); mencoba dan mengeksplorasi pengetahuan konseptualnya, melatih keterampilan berfikir logis dan aplikatif.
- Verification (memferifikasi); mengecek kebenaran atau keabsahan hasil pengolahan data, mencari sumber yang relevan baik dari buku atau media, mengasosiasikannya menjadi suatu kesimpulan.
- Generalization (menyimpulkan); melatih pengetahuan metakognisi peserta didik.
3. Problem Based Learning
Langkah-langkah atau sintaks nya adalah sebagai berikut:
- Orientasi pada masalah; mengamati masalah yang menjadi objek pembelajaran.
- Pengorganisasian kegiatan pembelajaran; menyampaikan berbagai pertanyaan (atau menanya) terhadap malasalah kajian.
- Penyelidikan mandiri dan kelompok; melakukan percobaan (mencoba) untuk memperoleh data dalam rangka menyelesaikan masalah yang dikaji.
- Pengembangan dan Penyajian hasil; mengasosiasi data yang ditemukan dengan berbagai data lain dari berbagai sumber.
- Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah;
4. Project Based Learning
Langkah-langkah atau sintaks nya adalah sebagai berikut:
- Menyiapkan pertanyaan atau penugasan proyek; langkah awal agar peserta didik mengamati lebih dalam terhadap pertanyaan yang muncul dari fenomena yang ada.
- Mendesain perencanaan proyek; menyusun perencanaan proyek bisa melalui percobaan.
- Menyusun jadwal sebgai langkah nyata dari sebuah proyek.
- Memonitor kegiatan dan perkembangan proyek; mengevaluasi proyek yang sedang dikerjakan.
- Menguji hasil; Fakta dan data dihubungkan dengan berbagai data lain.
- Mengevaluasi kegiatan/pengalaman; mengevaluasi kegiatan sebagai acuan perbaikan untuk tugas proyek pada mata pelajaran yang sama atau mata pelajaran lain.
METODE PEMBELAJARAN STEAM
Metode pembelajaran adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan
rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Di dalam kurikulum 2013 disarankan metode pembelajaran dalam kelas diantaranya adalah:
- Diskusi- Eksperimen- Demonstrasi- Simulasi
Jika semua itu dapat diimplementasikan dengan benar sesuai yang
diharapkan maka keseluruhan kompetensi yang mencakup 4 ranah, yaitu
kompetensi sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan dan keterampilan
akan dapat dicapai oleh peserta didik sesuai dengan tuntutan Standar
Kompetensi Lulusan (SKL).
Demikian postingan tentang Pendekatan saintifik, model pembelajaran dan metode pembelajaran
di dalam kurikulum 2013. Jika anda membutuhkan
permendikbud-permendikbud terbaru sebagai acuan pembuatan RPP dan
penilaian silahkan menuju permendikbud kurikulum 2013
STEAM, tentunya istilah tersebut masih dalam tanda tanya. Banyak
orang yang belum mengenal dengan pembelajaran STEAM. Kepanjangan STEAM
sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics.
Namun, semua itu bukanlah mengenai pembelajaran yang terpisah-pisah
sesuai dengan mata pelajarannya, tapi bagaimana cara mengkolaborasikan
atau menerapkan seluruh komponen yang ada dalam pelajaran-pelajaran
tersebut di kelas. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu
menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan
suatu masalah dikehidupan sehari-hari.Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan scientific method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dibidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk mengolah data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan. Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari solusi-solusi yag tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika), siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.
Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa permasalahan-permasalahan yang ada dengan mengunakan berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun matematika. Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk memberikan pendapatnya baik tulisan maupun lisan.
Penerapan
Lalu, bagaimana cara mengaplikasikannya? Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan pembelajaran berdasarkan proyek (Project Based Learning) namun yang membedakannya adalah prosesnya. Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau tingkatan. Pada level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk diselesaikan dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode pembelajaran). Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa dimita untuk membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video. Sedangkan level 3, proyek bersifat long term project yang membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.
Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM dapat diaplikasikan. Sebagai contoh pada topik Trigonometri, guru dapat memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu bangunan jika diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa). Guru akan memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan mereka buat. Disini siswa akan diberikan kesempatan untuk mengeksplor bidang sains, teknik, seni dan matematika. Lalu, bagaimana dengan teknologi? Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet dalam mencari data-data dalam menyelesaikan tugas/proyek mereka. Selain itu, mereka juga akan membuat presentasi untuk menyampaikan hasil temuan mereka di depan kelas.
No comments:
Post a Comment