MODEL PEMBELAJARAN SAINTIFIK
Pendekatan saintifik dan model pembelajaran kurikulum 2013
ini dalam usaha untuk belajar mengimplementasikan kurikulum 2013 di
kelas anda, maka artikel ini adalah bacaan yang pas untuk dipelajari.
Isi dari artikel ini sebagian besar mendasarkan pada pedoman kurikulum
2013 yang dikeluarkan oleh Kemendikbud. Berikut adalah uraian singkat tentang pendekatan saintifik, model pembelajaran dan metode pembelajaran di dalam kurikulum 2013.
Pendekatan Saintifik Kurikulum 2013
|
Pendekatan saintifik kurikulum 2013 |
Ada lima kegiatan utama di dalam proses pembelajaran menggunakan
pendekatan saintifik, yaitu:
1. Mengamati
Mengamati dapat dilakukan antara lain melalui kegiatan mencari informasi, melihat, mendengar, membaca, dan atau menyimak.
2. Menanya
Menanya untuk membangun pengetahuan peserta didik secara faktual,
konseptual, dan prosedural, hingga berpikir metakognitif, dapat
dilakukan melalui kegiatan diskusi, kerja kelompok, dan diskusi kelas.
3. Mencoba
Mengeksplor/mengumpulkan informasi, atau mencoba untuk meningkatkan
keingintahuan peserta didik dalam mengembangkan kreatifitas, dapat
dilakukan melalui membaca, mengamati aktivitas, kejadian atau objek
tertentu, memperoleh informasi, mengolah data, dan menyajikan hasilnya
dalam bentuk tulisan, lisan, atau gambar.
4. Mengasosiasi
Mengasosiasi dapat dilakukan melalui kegiatan menganalisis data,
mengelompokan, membuat kategori, menyimpulkan, dan
memprediksi/mengestimasi.
5. Mengkomunikasikan
Mengomunikasikan adalah sarana untuk menyampaikan hasil konseptualisasi
dalam bentuk lisan, tulisan, gambar/sketsa, diagram, atau grafik, dapat
dilakukan melalui presentasi, membuat laporan, dan/ atau unjuk kerja.
Pengertian model pembelajaran adalah bentuk pembelajaran yang tergambar
dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Model pembelajaran merupakan bingkai dari penerapan suatu pendekatan,
metode, dan teknik pembelajaran. Ada banyak model pembelajaran dan
beberapa yang disarankan di dalam kurikulum 2013 diantaranya adalah:
1. Inquiry Based Learning
2. Discovery Based Learning
3. Project Based Learning
4. Problem Based Learning
Berikut ini sedikit uraian penjelasan langkah-langkah dari tiap model pembelajaran.
1. Inquiry Based Learning
Langkah-langkah atau sintaks nya adalah sebagai berikut:
- Observasi/Mengamati
- Mengajukan pertanyaan
- Mengajukan dugaan atau kemungkinan jawaban/ mengasosiasi atau melakukan penalaran
- Mengumpulkan data yang terakait dengan dugaan atau pertanyaan yang diajukan/memprediksi dugaan
- Merumuskan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan data yang telah diolah
atau dianalisis, mempresentasikan atau menyajikan hasil temuannya.
2. Discovery Based Learning
Langkah-langkah atau sintaks nya adalah sebagai berikut:
- Stimulation (memberi stimulus); bacaan, atau gambar, atau situasi, sesuai dengan materi pembelajaran/topik/tema.
- Problem Statement (mengidentifikasi masalah); menemukan permasalahan menanya, mencari informasi, dan merumuskan masalah.
- Data Collecting (mengumpulkan data); mencari dan mengumpulkan
data/informasi, melatih ketelitian, akurasi, dan kejujuran, mencari atau
merumuskan berbagai alternatif pemecahan masalah
- Data Processing (mengolah data); mencoba dan mengeksplorasi
pengetahuan konseptualnya, melatih keterampilan berfikir logis dan
aplikatif.
- Verification (memferifikasi); mengecek kebenaran atau keabsahan
hasil pengolahan data, mencari sumber yang relevan baik dari buku atau
media, mengasosiasikannya menjadi suatu kesimpulan.
- Generalization (menyimpulkan); melatih pengetahuan metakognisi peserta didik.
3. Problem Based Learning
Langkah-langkah atau sintaks nya adalah sebagai berikut:
- Orientasi pada masalah; mengamati masalah yang menjadi objek pembelajaran.
- Pengorganisasian kegiatan pembelajaran; menyampaikan berbagai pertanyaan (atau menanya) terhadap malasalah kajian.
- Penyelidikan mandiri dan kelompok; melakukan percobaan (mencoba)
untuk memperoleh data dalam rangka menyelesaikan masalah yang dikaji.
- Pengembangan dan Penyajian hasil; mengasosiasi data yang ditemukan dengan berbagai data lain dari berbagai sumber.
- Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah;
4. Project Based Learning
Langkah-langkah atau sintaks nya adalah sebagai berikut:
- Menyiapkan pertanyaan atau penugasan proyek; langkah awal agar
peserta didik mengamati lebih dalam terhadap pertanyaan yang muncul
dari fenomena yang ada.
- Mendesain perencanaan proyek; menyusun perencanaan proyek bisa melalui percobaan.
- Menyusun jadwal sebgai langkah nyata dari sebuah proyek.
- Memonitor kegiatan dan perkembangan proyek; mengevaluasi proyek yang sedang dikerjakan.
- Menguji hasil; Fakta dan data dihubungkan dengan berbagai data lain.
- Mengevaluasi kegiatan/pengalaman; mengevaluasi kegiatan sebagai
acuan perbaikan untuk tugas proyek pada mata pelajaran yang sama atau
mata pelajaran lain.
METODE PEMBELAJARAN STEAM
Metode pembelajaran adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan
rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Di dalam kurikulum 2013 disarankan metode pembelajaran dalam kelas diantaranya adalah:
- Diskusi
- Eksperimen
- Demonstrasi
- Simulasi
Jika semua itu dapat diimplementasikan dengan benar sesuai yang
diharapkan maka keseluruhan kompetensi yang mencakup 4 ranah, yaitu
kompetensi sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan dan keterampilan
akan dapat dicapai oleh peserta didik sesuai dengan tuntutan Standar
Kompetensi Lulusan (SKL).
Demikian postingan tentang
Pendekatan saintifik, model pembelajaran dan metode pembelajaran
di dalam kurikulum 2013. Jika anda membutuhkan
permendikbud-permendikbud terbaru sebagai acuan pembuatan RPP dan
penilaian silahkan menuju
permendikbud kurikulum 2013
STEAM, tentunya istilah tersebut masih dalam tanda tanya. Banyak
orang yang belum mengenal dengan pembelajaran STEAM. Kepanjangan STEAM
sendiri adalah
Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics.
Namun, semua itu bukanlah mengenai pembelajaran yang terpisah-pisah
sesuai dengan mata pelajarannya, tapi bagaimana cara mengkolaborasikan
atau menerapkan seluruh komponen yang ada dalam pelajaran-pelajaran
tersebut di kelas. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu
menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan
suatu masalah dikehidupan sehari-hari.
Dalam bidang
Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan
scientific method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dibidang
Technology
(Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik
untuk mengolah data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan.
Bidang
Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil
temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari
solusi-solusi yag tepat. Sedangkan dalam bidang
Arts (Seni),
siswa akan mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh
masyarakat ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan
tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang
Mathematics (Matematika), siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.
Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa
permasalahan-permasalahan yang ada dengan mengunakan berbagai
pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun matematika.
Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan kreatif.
Selain itu, siswa akan terlatih untuk memberikan pendapatnya baik
tulisan maupun lisan.
Penerapan
Lalu, bagaimana cara mengaplikasikannya? Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan pembelajaran berdasarkan proyek (
Project Based Learning)
namun yang membedakannya adalah prosesnya. Proses dalam pembelajaran
STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam paradigma pembelajaran
kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau
tingkatan. Pada level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya
hanya untuk diselesaikan dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode
pembelajaran). Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan
siswa dimita untuk membuat laporan berupa
e-portfolio, poster, atau video. Sedangkan level 3, proyek bersifat
long term project
yang membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat
penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.
Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM dapat
diaplikasikan. Sebagai contoh pada topik Trigonometri, guru dapat
memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu bangunan jika
diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa). Guru
akan memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan mereka
buat. Disini siswa akan diberikan kesempatan untuk mengeksplor bidang
sains, teknik, seni dan matematika. Lalu, bagaimana dengan teknologi?
Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet dalam mencari
data-data dalam menyelesaikan tugas/proyek mereka. Selain itu, mereka
juga akan membuat presentasi untuk menyampaikan hasil temuan mereka di
depan kelas.